『天外魔境』『サクラ大戦』といったヒット作を生み出す一方で、広井王子は1990年代、『スター・ウォーズ』で知られるルーカス・スタジオや、『トイ・ストーリー』以前のピクサー・アニメーション・スタジオに招かれ、日本と世界のクリエイティブの最前線を間近で見てきた人物でもある。当時、日本のエンタメコンテンツはどれだけ通用していたのか、今日本の立ち位置はどうか。
(中略)
──アニメと違って21世紀のゲーム業界では日本の優位性が失われつつあります。
広井王子氏:象徴的なのは、ヒット作が出るとすぐに「2」「3」と続編を量産していった流れですね。なぜそうなったか分かりますか?発想の根底にあったのは、「続編なら、もっと安く作れるはずだ」という考え方なんです。
これは、本来のIPビジネスの考え方とは真逆ですよね。作品が売れたのなら、次はさらに投資して価値を高めていくべきなのに、「もう売れたんだから、次は原価を下げて、効率よく儲けよう」という方向に走ってしまった。
1990年代は、日本のゲーム市場そのものが世界のトップでした。だから、海外市場でどう戦うか、グローバルでどう広げていくか、という視点があまり育たなかった。日本の中で回っている限りは、それで成立してしまっていたんです。
そこが、日本のエンタメ業界が抱えた大きな課題だったんじゃないかと思いますね。
※詳しくは下記リンクより
https://news.yahoo.co.jp/articles/f2e3341d988ec2c330b97c9e02feddda7a8e3937?page=4
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Source: alfalfalfa.com






